- Object Browser
Vedi Visualizzatore di oggetti.
- OCX
Componenti ActiveX grafici simili ai controlli standard Thunder, riutilizzabili nei progetti Visual Basic.
Vedi anche Controllo e ActiveX.
- ODBC (Open DataBase Connectivity)
Protocollo per il collegamento verso database di varia natura attraverso un driver
apposito. Nei sistemi Windows tutte le origini dati sono racchiuse all'interno del
pannello di amministrazione delle origini ODBC.
Vedi anche DSN e ISAM installabile.
- OEM
Acronimo di Original Equipment Manufacturer, definisce una tipologia di prodotti generici,
tipicamente senza marca, ad uso di produttori.
Definisce anche un set di caratteri utilizzato nelle applicazioni DOS
e nel file system FAT (File Allocation Table) che si avvale
delle Codepages per effettuare variazioni di rappresentazione dei dati
in base al linguaggio.
Vedi ANSI e Unicode.
- Oggetto
Istanza di una classe , indipendente da tutte
le altre istanze, con le sue proprietà
, i suoi metodi
ed i suoi eventi scollegati da tutti gli altri oggetti.
Per sfruttare le caratteristiche di una classe é obbligatorio istanziare almeno un'oggetto,
poiché con Visual Basic non é possibile eseguire metodi o eventi di una classe non istanziata.
Vedi anche Programmazione ad oggetti.
- OLE
Acronimo di Object Linking and Embedding; è una tecnologia che consente di collegare ed
incapsulare oggetti di diversa natura all'interno di un documento contenitore come un file
immagine o audio all'interno di un documento di testo.
Vedi anche ActiveX.
- OOP
Vedi Programmazione ad oggetti.
- Open Source
Letteralmente sorgente aperto; un tipo di licenza per progetti software.
Il suo fattore fondamentale è quello di permettere la modifica del codice sorgente
che deve obbligatoriamente essere reso pubblico assieme alla libertà di modificarlo
da parte di altri sviluppatori senza limiti di utilizzo. Il software rimane comunque
coperto da copyright a tutela dell'autore.
Vedi anche gli articoli Open Source: Cos'è?
Perché usarlo? ed Open Source:
i difetti diventano pregi.
- Ottale
Sistema di numerazione a base 8. Le sue cifre vanno dallo 0 al 7.
Usato pochissimo in ambito di programmazione, al solo scopo di scindere una
cifra esadecimale in una coppia di cifre
ottali.
Vedi anche Sistemi di numerazione.
- Output
L'uscita, la modalità di comunicazione a partire dall'elaboratore verso l'utente.
È opposto all'input.
- Overflow
Letteralmente Superamento del flusso. Ogni tipo di dati ha una sua ampiezza,
dipendente dalla sua occupazione in bytes. L'overflow indica il superamento del limite,
minimo o massimo, di un tipo di dati.
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